خودآموز برنامه‌ نویسی بازی با BGT براي نابینایان

خودآموز برنامه‌ نویسی بازی با زبان BGT برای نابینایان

WhatsApp
Telegram
Email
Twitter
Facebook

مشخصات کتاب:

نام کتاب: خودآموز برنامه‌ نویسی بازی با زبان BGT برای نابینایان – کد ۴۳
نویسندگان: دکتر محسن صدیقی مشکنانی، مهندس نصرالله رضایی حسین آبادی
سال نشر: ۱۳۹۷
نوع کتاب: گویا

راهنمای تهیه محصول

راهنمای تهیه محصولات

مقدمه:

با گسترش رایانه‌های شخصی در جهان، امروزه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای به یکی از روش‌های گذراندن اوقات فراقت افراد، تبدیل شده‌است. با توجه به امکان دسترس‌پذیری رایانه‌های امروزی، نابینایان هم قادرند از بازی‌های مخصوصی که به عنوان audiogame یا بازی صوتی شناخته‌می‌شوند، استفاده کنند.

زبان برنامه‌نویسی BGT که یک زبان مخصوص طراحی بازی‌های صوتی است توسط یک برنامه نویس نابینای استرالیایی به نام فیلیپ دِنفال طراحی شده‌است و امکاناتی را که یک برنامه‌نویس برای طراحی بازی‌های صوتی نیاز دارد در خود گنجانده‌است. به علاوه، یادگیری این زبان برنامه‌نویسی از زبان‌های عمومی موجود ساده‌تر است و فرد نابینا می‌تواند آن را با صرف زمان کوتاهی بیاموزد و از آن برای طراحی بازی‌های مورد نظر خود استفاده کند.

در کتاب پیش رو، شما با اصول برنامه‌نویسی BGT آشنا می‌شوید و با دنبال کردن مثال‌های عملی آنها را به طور تجربی می‌آموزید.

ساختار کتاب

مطالب این کتاب در پانزده فصل و یک ضمیمه سازماندهی شده‌است:

  • در فصل اول که به نوشتن اولین برنامه اختصاص‌یافته‌است، ابتدا با مفهوم بازی صوتی و با زبان برنامه‌نویسی BGT آشنا می‌شویم. سپس با بازکردن ویرایشگر، نوشتن اولین برنامه و در نهایت با تهیه نسخه اجرایی از برنامه نوشته‌شده آشنامی‌شویم.
  • در فصل دوم با مفاهیم پایه قواعد نگارشی زبان BGT آشنا می‌شویم. ابتدا با syntax یا ساختار دستوری آشنا می‌شویم و در ادامه به معرفی مفاهیم statement, expression, block و comment می‌پردازیم.
  • در فصل سوم به متغیرها (variables) می‌پردازیم. ابتدا می‌بینیم متغیر چیست؛ سپس انواع متغیرها را مورد بررسی قرارمی‌دهیم؛ سپس با متغیرهای محلی و سراسری و ثابت‌ها آشنا می‌شویم و در انتها به چگونگی تبدیل مقادیر رشته‌ای به عدد می‌پردازیم.
  • در فصل چهارم با عملگرهای مختلف شامل عملگرهای ریاضی، مقایسه‌ای و عملگرهای منطقی و همین­طور با تقدم در عملگرهای ریاضی و جمع رشته‌ها آشنا می‌شویم.
  • در فصل پنجم با ورود و خروج اطلاعات به برنامه آشنا می‌شویم. ابتدا با ورود و نمایش اطلاعات متنی و در ادامه به پخش صدا و تشخیص فشرده‌شدن کلیدهای صفحه‌کلید می‌پردازیم.
  • در فصل ششم که به عبارات شرطی اختصاص‌دارد، ابتدا با انواع ساختارهای شرطی در BGT آشنا می‌شویم و سپس به نحوه ترکیب چند شرط با عملگرهای منطقی می‌پردازیم.
  • فصل هفتم به حلقه اختصاص یافته‌است. در این فصل علاوه بر معرفی نحوه ایجاد وقفه در اجرای دستورات، با دو حلقه while و do while آشنا می‌شویم.
  • در فصل هشتم مبحث حلقه را با معرفی حلقه for و دستورات break و continue ادامه می‌دهیم.
  • در فصل نهم که راجع به تابع است ابتدا با مفهوم تابع آشنا می‌شویم و سپس به نحوه استفاده از توابع، ایجاد یک تابع و استفاده از تابعی که در اسکریپتی دیگر تعریف‌شده‌است، می‌پردازیم.
  • در فصل دهم که به شی و نوع اختصاص یافته ابتدا با این دو مفهوم آشنا می‌شویم؛ سپس با روش‌ها و ویژگی‌های اشیا آشنا می‌شویم و در نهایت نحوه ایجاد یک نوع یا کلاس جدید را می‌آموزیم.
  • فصل یازدهم به آرایه اختصاص دارد. در این فصل ابتدا با مفهوم آرایه آشنا می‌شویم. سپس با مقداردهی و استفاده از مقادیر ذخیره‌شده در آرایه آشنا می‌شویم و در نهایت آرایه بیش از یک بعد و استفاده از یک متغیر رشته‌ای به عنوان آرایه را مورد بررسی قرارمی‌دهیم.
  • در فصل دوازدهم که به ساختاری از BGT به نام دیکشنری می‌پردازد؛ ابتدا مفهوم دیکشنری را بررسی می‌کنیم. سپس با افزودن داده، دریافت داده افزوده‌شده و حذف یک یا همه داده‌ها در یک دیکشنری آشنا می‌شویم.
  • در فصل سیزدهم، عیب‌یابی و استفاده از راهنمای BGT، ابتدا با انواع خطاها در BGT آشنا می‌شویم و سپس نحوه استفاده از راهنمای BGT را مورد بررسی قرارمی‌دهیم.
  • در فصل چهاردهم نمونه ای از یک بازی side-scroller را به صورت عملی و قدم به قدم بررسی‌می‌کنیم.
  • نهایتا در فصل پانزدهم به طور عملی و قدم به قدم به نوشتن یک بازی را BGT می‌پردازیم.
  • در ضمیمه ۱ به آموزش نصب برنامه BGT پرداخته‌شده‌است.

این کتاب دارای یک واژه‌نامه هم هست که در آن اکثر لغات انگلیسی به کار رفته در کتاب، همراه معادل فارسی آن‌ها ارائه شده‌است.

توجه در استفاده

لطفاً در استفاده از کتاب به نکات زیر توجه فرمائید:

  • سیستم‌عامل به کار گرفته شده در این کتاب سیستم‌عامل ویندوز ۱۰ می‌باشد.
  • نسخه نرم‌افزار Jaws به کار گرفته‌شده در این کتاب ۲۰۱۸ می‌باشد.
  • نسخه نرم‌افزار BGT به کار گرفته‌شده در این کتاب نگارش ۱.۳ می‌باشد.
  • نسخه نصبی برنامه BGT و پرونده راهنمای آن در پوشه‌ی Tools قرار داده‌شده‌اند.
  • همه اسکریپت‌های نوشته‌شده در طی آموزش در پوشه Source Code کتاب قرار دارند. توصیه می‌شود در حین استفاده از این کتاب اسکریپت مربوط به هر درس را باز و آن را مطالعه کنید.
  • در انتهای فصول ۱ تا ۱۲ تمریناتی در نظر گرفته‌شده که بهتر است برای سنجش درک خود از هر فصل به آنها پاسخ دهید.
  • در این کتاب زبان پیش‌فرض برای کار، انگلیسی است.
  • بهتر است در هر قسمت، پس از تمرین و تسلط نسبی به قسمت بعدی بروید.
  • عبارات دیگری که همراه صحبت‌های گوینده می‌شنوید، خروجی صفحه‌خوان Jaws نسخه ۲۰۱۸ است؛ صفحه‌خوان، نوشته‌های خروجی برنامه‌ها را به گفتار تبدیل می‌کند.
  • با کلمات و عباراتی که از صفحه‌خوان‌ها می‌شنوید به خوبی مأنوس شوید؛ زیرا وقتی با نرم‌افزارها، وب، رایانه و تلفن همراه کار می‌کنید؛ عملا توسط صدای آن‌هاست که می بینید.

قدردانی در این جا فرصت را غنیمت شمرده و از حمایت خانه‌ی ریاضیات اصفهان، به ویژه آقای دکتر علی رجالی، و از همکاری آقایان  میثم امینی، جواد ایزدی، اسماعیل رفاهی، علی شفیعی علویجه، و خانم‌ها هنگامه کاظمیان و راضیه جمالیان که در تهیه‌ی این کتاب ما را یاری کردند و از شما که با نظرات خود موجب ارتقای این کار و کارهای بعدی می‌شوید قدردانی می‌کنیم.

فهرست مطالب

  • مقدمه
  • فصل۱. نوشتن اولین برنامه با BGT
  • فصل۲. آشنایی با مفاهیم پایه قواعد نگارشی BGT
  • فصل۳. آشنایی با متغیر (Variable)
  • فصل۴. آشنایی با عملگر (Operator)
  • فصل۵. ورود و خروج اطلاعات در BGT
  • فصل۶. آشنایی با عبارت شرطی (Conditional statement)
  • فصل۷. آشنایی با حلقه (Loop) قسمت اول
  • فصل۸. آشنایی با حلقه (Loop) قسمت دوم
  • فصل۹. آشنایی با تابع (Function)
  • فصل۱۰. آشنایی با شی (Object) و نوع (Class)
  • فصل۱۱. آشنایی با آرایه (Array)
  • فصل۱۲. آشنایی با دیکشنری
  • فصل۱۳. عیب‌یابی و استفاده از راهنمای BGT
  • فصل۱۴. کار عملی: نمونه‌ای از یک بازی از نوع side-scroller
  • فصل۱۵. کار عملی: طراحی بازی عدد را حدس بزن
  • ضمیمه۱. نصب برنامه BGT

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *